9 апреля 9 апр. 22 2358

Как сложность изменила для меня BioShock (и не только)

+15

BioShock  

Начать своë приключение по Восторгу я решил на средней сложности. Тогда я ещё не знал чего хочу от игры. Я не был знаком ни с сюжетом, ни с особенностями геймплея, в общем игра была для меня чистым листом. Я сразу же влюбился в эту прекрасную вселенную. В игре почти нет живого общения с персонажами, все диалоги происходят по рации, но на удивление даже так герои умудряются влюбить в себя. Огромную роль играет и атмосфера созданная разработчиками. Звуки, внешний вид локаций, жуткие папочки и не менее жуткие сестрички. В этом всём хочется раствориться.

Тот самый Большой Папочка
Тот самый Большой Папочка

Ближе к середине игры я стал замечать, что обилие стычек и постоянная нехватка боеприпасов зачастую глушит во мне дух маленького исследователя. Постепенно приоритетным становилось просто пройти вперёд как можно быстрее. Я всё чаще пропускал необязательные ответвления от основных локаций. По больше части это происходило из-за того, что заходя туда я выигрывал меньше чем тратил. А хотелось приберечь ресурсы на дальнейшие битвы.

И тут мною было принято решение — понизить сложность и об этом я ни разу не пожалел. Сражения это немаловажная часть BioShock. Без них было бы по праву скучно, но для меня игра раскрылась по-настоящему лишь тогда, когда они ушли на второй план. Я не превратился в неубиваемого Терминатора. Наличие большого количества боеприпасов и чуть более высокое количество хп (хотя вполне возможно противники просто стали наносить меньше урона) ни капли не повлияли на погружение. Даже наоборот, наконец исчез тот барьер в виде риска потратить драгоценные патроны на доп локацию и остаться с одним пистолетом в сюжетной битве, который мешал мне исследовать Восторг. Я смог полностью погрузится в этот мир, появилась возможность спокойно собирать голосовые дневники, которые неплохо раскрывают местный лор.

Ко мне пришло понимание что в низкой сложности ничего плохого нет. Играть на низкой сложности, вопреки мнению многих, совсем не зазорно, главное чтобы сам игрок получал удовольствие. В BioShock я расставил приоритеты — для меня главным в этой игре был мир. Я с огромным удовольствием исследовал локации, изучал лор, грамотно переданный как через визуальные методы (плакаты, надписи на стенах, интерьеры и т.д) так и через голосовые дневники. Сражения же для меня были вещью второстепенной. Без них конечно нельзя, рушится вся атмосфера, но понижение их сложности пошло только на пользу.

Ровно также я поступил и со второй частью и это лишь помогло убедиться в верности моего решения.

А что насчёт других игр?

Главное что я для себя уяснил - нужно расставлять приоритеты. Взять тот же Doom, а конкретно Doom Eternal (пока только до него добрался). Там для меня в приоритете сражения, потому что если понизить им сложность, то в сухом остатке от игры мало что останется и она вряд ли сможет надолго удержать (лично меня, уверен есть те кому будет чем заняться, помимо битв). 

Или ,скажем, Alan Wake. Боевая система игры откровенно слабая, а вот сюжет весьма неплох. Алана я прошëл на лёгком и это, как мне кажется, пошло только на пользу. Игру я в своё время забросил именно из-за боевой системы. А прохождение на низкой сложности подарило мне кучу эмоций связанных с сюжетом и сберегло нервы от возможных душных битв. Притом главный герой по-прежнему не ощущался Терминатором. 

Старые Боги Асгарда - одни из самых харизматичных персонажей Alan Wake. 
Старые Боги Асгарда - одни из самых харизматичных персонажей Alan Wake. 

Отдельно хочется вспомнить мои похождения по Лондону в Vampyr. 

Игра очень странно распределяет приоритеты. Т.к играем мы за вампира, для прокачки нужна кровь. Получать её можно с обычных мобов и боссов, но в таких мизерных количествах, что еле еле хватит на прохождение основного сюжета, а т.к в игре всё очень печально с расходниками, лезть в доп квесты себе дороже. Основную же массу крови разрабы предлагают добывать из мирных жителей, чего я, отыгрывая добропорядочного вампира, делать не хотел. 

И что же? Игра совсем по другому раскрывается на лёгкой сложности. Несбалансированные противники уходят на второй план, а на передний выходят мрачный Лондон времен Первой Мировой, интересные диалоги, а также детективная часть игры. 

 Подведём итоги

Главная мысль которая исходит из всего этого - уровень сложности, как по мне, далеко не всегда является показателем уровня проффесионализма. Это в первую очередь инструмент, позволяющий настроить игру под свои интересы. И играть в тот же Doom на низкой сложности, если привлекает не боевка, либо нехочется сильно напрягаться, вполне нормально.

Прислушивайтесь к своему сердцу и играйте как вам нравится!


BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
3.7K
4.3
2 671 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра даже на высоком уровне сложности довольно лёгкая. Не знаю что там ему мешало исследовать уровни.

Соглашусь, уровень сложности полезен далеко не для каждой игры и даже если не говорить о играх геймплее-центричных, то заниженная сложность вполне может испортить ощущение, я это особо ярко на сурв-хоррорах прочувствовала

Одно время, когда хотела просто погрузиться в сюжет игры, тоже выставляла себе легкую сложность, а потом попробовала The Evil Within на Акуму… и это буквально другая игра, и вопрос даже скорее не в сложности боя, а в гнетущей атмосфере и ощущении опасности

Но это если не расценивать снижение сложности как костыль против душащего геймплея

Мой взгляд на ситуацию — идеальный подход, когда сложность в игре одна. Если выбора сложности нет совсем, значит разработчики балансировали игру под конкретные условия. Упрощения же, для тех, кому не по силам, можно вынести в спец.возможности. В противном же случае, у нас возникают ситуации, где максимальная сложность дает не просто челлендж, а напрочь ломает логику игры и геймдизайнерские задумки, потому что вот именно на этой сложности тестов провели недостаточно. Взять к примеру, Анчартед, где на максималке игра превращается в ту еще душниловку, где игра нещадно наказывает за мобильность и выход из укрытия, из-за чего динамика рушится напрочь. Это применимо ко многим шутерам с укрытиями. Или Hitman Absolution, где повышенная сложность просто закрывает тебе большую часть возможностей для убийства и проходов, ставя там по два-три-ЧЕТЫРЕ врага, вместо одного.

Но в контру себе же, могу вспомнить чуть ли не идеальный пример выбора сложности — это Furi. Там у тебя 3 сложности: гиперказуальная, для тех кто вообще вникать в геймплей не хочет, норма — то, какой игру задумали, и усложненный — для тех, кому  обычных трудностей оказалось мало. И это не просто перераспределенные циферки урона по тебе и врагам, это 3 разных режима игры, где у врагов меняются тайминги, атаки и целые стадии.

Это правильно. Главное чтобы игра удовольствие приносила.

Даже можно юзать чит-коды, не зазорно от слова совсем.

Давно не парюсь насчёт сложности. Может кто и любит трудности или ачивку выбить, я не из их числа. Прошел в свое время the last of us на реализме и хватит. В том же elden ring последнего и предпоследнего босса убил фантом случайного игрока, пока я в углу стоял. Прошел, посмотрел финальной ролик и удалил. 

Есть конечно игры, которые цепляют по геймплею и хочется попробовать свои силы на высокой сложности, например для меня такой игрой была dmc от ninja theory или проекты от mimimi. Но какой смысл играть в тот же wolfenstein new colossus на высокой сложности и всю игру сидеть за укрытием? Поставил среднюю сложность или ниже и с двух рук погнал истреблять нечисть.

Разные игры по разному раскрываются на разных сложностях, извините за тавтологию) 

Лучшая сложность та, на которой лучше всего раскрываются механики игры и дается опыт наиболее близкий к заявленному. Uncharted является легкой и юморной историей про приключения, в ней странно видеть хардкорные перестрелки, тем более, что на высокой сложности весь ближний бой и полеты на тарзанке вообще летят в корзину из-за моментального смертельного наказания.

А тот же Doom Eternal лучше всего раскрывается на предкошмарной сложности, потому что заставляет использовать все способности и оружие, беспрерывно двигаться, а попытка расслабиться моментально отправляет на чекпоинт. Но в тот же момент, эта сложность оставляет простор для экспериментов и рисковых действий, в отличие от кошмара, где ГГ отъезжает от двух ударов любого беса — что не очень вяжется с образом ПАЛАЧА РОКА.

В общем, не нужно бояться пробовать разные сложности и играть на той, что больше нравится)

Недавно, кстати, вдохновились на схожую тематику видосом на Ютубе так же погрузился в город мечты Эндрю и чот задушился с хп противников и неудобством камеры, без которой игра непроходима. Если папочки забаланшены возможностью подготовки, то ссаные турели и не убиваемые пауки заставили мой глаз дёргаться непроизвольно, лишь при их упоминании. 

Но в целом игра понравилась больше, в сравнении с давним первым прохождением на нормале

Dlc к eternal на предпоследней сложности осилить не смог, хотя основную прошел не напрягаясь. И дело не в том, что сложно, а в dlc разрабы потеряли чувство меры и вываливают на тебе толпы врагов в комнате, где и одному- то тесно- нет места для маневра. В основной игре по карте перемещался как Тарзан, а тут заперли в комнатушке и давай наяривай, истребляй супостатов. 

В моём случае понижение сложности связано с желанием больше времени тратить на изучение лора и погружение в мир. Но подобное редко бывает. Те три игры о которых я написал скорее исключение из правил. 

Лично я играю на высоких сложностях, т.к. люблю сложности. И могу сказать, что именно это заставляет меня проходить игры вдумчиво и неспеша, исследуя локации и мир.

На высокой сложности игры часто раскрываются механики, но это не всегда так. В любом случае, игры — это комплексное произведение, и уменьшение сложности игры похоже на просмотр фильма без звука. Я понимаю, что не все могут пройти ту или иную игру, и поэтому некоторым нужен легкий уровень сложности. Но я не могу представить Dark Souls или Pathologic 2 на легкой сложности. Вся их идентичность была бы потеряна.

Согласен с тем, что многие игры раскрываются именно на высокой. Сам проходил седьмого резидента на высокой и почувствовал это. 

Или метро, где рейнджер-хардкор — это именно та сложность, которую разрабы и задумывали как основную. 

Но в Биошоке я дикое удовольствие получал от погружения в мир и изучение локаций. Это не та игра, куда стоит идти за крутыми битвами. 

Просто после первого дарк соулса захотелось поиграть во что то интересное, не сильно напрягаясь) 

Ну вообще правильно выставить уровни сложности, удается очень малому количеству игр, и это очень долгая тема для рассуждения

Ощущение опасности заключается в том, что улетишь на 10 — 15 минут назад до последнего чекпоинта в случае смерти? ( Я про evil within).

Я его давненько проходил. Но до сих пор помню, что там чередовались уровни от круто до польского шутера с отстрелом врагов. Ну и главный герой, которого отдышка мучает, если на спринт нажать.

Тут еще две большие разницы, когда DLC проходить)

Во-первых, в него очень сложно втянуться, если сразу в него, после большого перерыва. Я бы сказал, почти невозможно. Оно явно рассчитано на уже размятого и закаленного полным прохождением игрока, на пике возможностей, так сказать. 

А во-вторых, первое DLC сильно перебалансили с выходом второго. Оно стало много адекватнее и проходимее, уже меньше походя на попытку разрабов убить и задушить игрока любыми самыми банальными методами) До ребаланса это был какой-то просто неадекватный дроч.

Ахахаха ты рофлишь? Играть в Дум не на Кошмаре? Сложности ниже сделаны для игрожуров. Иди на ютубе прохождение посмотри.

Вот оно современное поколение геймеров, которые играют в игры, чтобы в них не играть, а посмотреть декорации. А потом все удивляются, почему новых тайтлах становится меньше геймплея,  игры превращаются в сессионки с натыканными «активностями и вопросиками», платными длс с имбошмотками и излишествами нехорошими.

Читай также